KONEC DOBER, VSE DOBRO
2024/2025 — 69. sezona

Zelda

Koprodukcija: Varja Hrvatin in Slovensko mladinsko gledališče
Premiera: 27. 10. 2021
Zasedba
Ustvarjalci
  • Koncept in scenarij uprizoritve: Varja Hrvatin
  • Avtorstvo, scenografija in kostumografija: Varja Hrvatin, Rok Kravanja, Vid Merlak, Anja Novak, Stane Tomazin
  • Oblikovanje videa in glasba: Vid Merlak
  • Grafična podoba: Dorijan Šiško
  • Razvoj aplikacije: Srđan Prodanović
  • Oblikovanje svetlobe: Matjaž Brišar
  • Vodji predstave: Sven Horvat, Varja Hrvatin
Opis

Koncept za interaktivno uprizoritev Zelda izhaja iz dramaturgije videoiger in principa iger igranja vlog, kakršna je Dungeons and Dragons (Temnice in zmaji). Tovrstne igre izhajajo iz želje, da bi uporabnika kar najbolj vključile v fiktivno dogajanje v virtualnem svetu in ga motivirale, da bi svoj lik skozi zastavljene misije popeljal vse do cilja. Bolj kot se igralec z likom poistoveti, bolj je motiviran za igro in večja je moralna odgovornost za sprejemanje njegovih odločitev. Projekt Zelda bi rad v ospredje postavil gledalca kot dejavnega soustvarjalca uprizoritve, vsebinsko pa se posveča posameznikovim neuresničenim željam, ki jih zavirajo vsakdanje državljanske dolžnosti ter moralno-etični zadržki. Kaj za naše vsakdanje odločitve pomeni, če odgovornost za naša dejanja prevzame nekdo drug?

Gledalci lahko predstavo zgolj spremljajo ali pa v njej aktivno in anonimno sodelujejo – za to potrebujejo pametni telefon z možnostjo prenosa podatkov.

Iz tiska

Videoigra se na platnu sprevrže v prav prikupno komedijo. Vmes občasno zašteka livestream, takrat insomničen Kravanja uleti izza zavese shekat igro v normalni tok. Vse skupaj zelo prepričljivo gradi napetost težav z livestreamom in daje občutek, da resnično spremljamo usklajenost naših akcijskih gramatik: pogledov, prstov in odločitev glasovalnega stroja v dvorani in še akcij, ki jih uprizarjata avatarja na platnu. […]  
Videoigre same po sebi fetišizirajo mehanizme nadzora, zato je njihovo vpeljevanje v gledališče, vsaj z eksperimentalnega vidika in za naše razmere, dokaj zabaven poskus. […]  
Usklajenost pripovedovalca Kravanje z montiranimi posnetki na zaslonu gradi občutek strojnega upravljanja celotne scene. Končno stopi v ospredje strojno igranje z našimi afekti. Spontano in simultano motri signal, povzroča izpade slike ali preprosto rečeno 'zajebava v živ mozak'. Opisano razmerje med tehnologijo in afekti našega glasovalnega stroja je verjetno najboljši približek Zelde igračarskemu momentu akcije.

Kljub temu da imajo gledalci možnost številčnih različic, ki narekujejo potek igre oziroma predstave, je to zgolj iluzija svobodne izbire. Scenarij je zapisan, igralca vesta, kaj vse se lahko zgodi, celotna organizacijska ekipa čaka na demokratično odločitev gledalcev. In potem igra steče. Pa vendar vsakič drugače. […] Še posebej je v središču kritika prenašanja v živo (live streaming) in raznih izzivov (challenges), ki so zadnja leta precej popularni na spletu – končajo pa se včasih bolj in drugič manj srečno, kajti pri nekaterih izzivih je prišlo tudi do smrtnih primerov. Spomnimo se samo, koliko naslajanja in posmehovanja je bilo mogoče začutiti pri gledalcih, ki ne nazadnje predstavljajo nekoga, ki upravlja z življenjem drugih. Kje je meja poseganja v druge, ali sploh obstaja?

Zelda je izrazito kolektivno, deloma tudi generacijsko delo celotne avtorske ekipe […], ki se poigravata z različnimi stereotipi in klišeji 'gejmerske' subkulture, računalniške estetike. Vse to se zrcali tudi v oblikovanju videa in glasbe, ki je delo Merlaka, in v celotni grafični podobi Dorijana Šiška. Zelda s tem ustvari močno impresijo in vizualno celovito podobo, še preden se predstava začne in še po tem, ko se konča. S tem se povezuje tudi tehnično zahtevna in inovativna plat predstave, vsebinsko pa predstava deluje kot odličen nastavek in teoretsko premišljena intenca, ki se v praksi v taki razsežnosti ni uspela realizirati. V slovenskem prostoru gre vseeno za pomemben premik v dojemanju gledališča onkraj zaprašenih konvencij institucionalnih dramskih gledališč in v eksperimentiranju z aktivnim vključevanjem publike v soustvarjanje gledališke izkušnje. Občinstvo je na humoren in atraktiven način prisiljeno preizprašati svojo moralno držo v virtualni in nevirtualni resničnosti ter dvakrat premisliti ob vprašanju: Hočeš nadaljevati igro?

Zelda je jasno pokazala moč in hkratno pasiviziranost občinstva, saj so bili vsi možni scenariji že vnaprej določeni oziroma programirani, četudi smo imeli občutek, da imamo na razplet dogajanja vpliv, gledališko prizorišče pa je sporočilo še podkrepilo. Preizpraševanje te paradoksalne pozicije občinstva v sodobni uprizoritveni umetnosti ni novo, vendar pa gre uspešnost pri njenem naslavljanju v dotični predstavi pripisati prav inovativnemu konceptu. Avtorici predstave Varji Hrvatin je tako kot v njeni interaktivni spletni uprizoritvi Najraje bi se vdrla v zemljo s črpanjem tematike, dramaturgije in uprizoritvenih tehnik iz polja virtualne resničnosti ponovno uspelo najti inovativno formo, ki uspešno naslavlja tudi tematike, relevantne predvsem za mlajše generacije, ki vstopajo v širšo javnost in so v institucionalnem gledališču zapostavljene.

V tem primeru gre za odmik od razsežnosti epidemije, tradicionalno, če lahko temu tako rečemo, pa gre za odmik od družbe v osamo lastnega domišljijskega sveta, tam pa so možnosti neomejene. Zanimive so mešanice različnih resničnosti, ki jih živimo, in v tem je tudi dinamika predstave. […] Po drugi strani pa je zanimivo opazovati izbire publike, ki usmerja lika iz igre, kar lahko da tudi delni vpogled v njeno miselno naravnanost.

Gostovanja

  • Teden slovenske drame, Kranj, 5. 4. 2022
Gradivo za novinarje
Sponzorji in podporniki

Predstava je nastala s podporo Ministrstva za kulturo. Ponovitve sofinancira Mestna občina Ljubljana.
Pokrovitelj predstave je Burek Olimpija.

ZLATA PALIČICA

Predstava je uvrščena v katalog kakovostnih uprizoritev na platformi Zlata paličica.